ФЭНДОМ


Этот пример мода добавляет новое здание — пасеку, новую профессию — пчеловод и новый ресурс — мёд.

ToolFast.png Описание команд можно найти в статье: Banished Toolkit#Параметры командной строки

Сборка примера в рабочий мод Править

Apiary.jpg

Если вы хотите собрать и протестировать мод из Banished ToolKit, то выполните команду:

bin\x64\Tools-x64.exe /build apiaryResources.rsc /pathres ../example/building /pathdat ../example/building/bin

Теперь вы сможете запустить игру и увидеть, что в меню «Производство еды» появилась новая кнопка с изображением сот.

Перед упаковкой мода, вы должны явно указать игре загрузить ресурсы с помощью параметра /ref:

bin\x64\Application-x64-profile.exe /ref apiaryResources.rsc /pathres ../example/building /pathdat ../example/building/bin

Начните новую игру и в меню «Производство еды» найдите Apiary. А в окне профессий появится пункт Bee keeper. Постройте здание и назначьте рабочих.

Вы можете собрать мод в пакет такой командой:

bin\x64\Tools-x64.exe /mod Package.rsc:apiary /pathres ../example/building /pathdat ../example/building/bin

Чтобы протестировать мод сам по себе, вы можете запустить игру, заставляя её использовать только пакеты:

bin\x64\Application-x64-profile.exe /onlypkg

Игра получит новый мод, перечисленный в диалоговом окне модов, и вы сможете включить его. Если вы так-же работали и с другими примерами, то сможете включить несколько модов, и играть с ними одновременно.

Главные шаги добавления растений Править

Добавление нового здания потребует создать и описать много ресурсов — сетка объекта, текстуры, материал, описание сущностей, текст, спрайты и детали рельефа.

1. Смоделируйте здание, а также все промежуточные конструкции модели постройки.

/example/building/Models/apiary.fbx

2. Убедитесь в том, что объект должным образом сосредоточен вокруг своей оси. Например, здание, размером 4x5 и имея угол в точке (0, 0, 0) должно иметь стержень в (2, 2.5, 0)

3. Назначьте материалы к зданию. Название материала определяет название материала на диске. Материалы должны быть в папке MaterialInstance, в том же каталоге, что и модели. Если они не найден, то программа будет проверять родительские каталоги до тех пор, пока не найдёт правильно названный материал.

/example/building/Models/MaterialInstance/

4. Добавьте фиктивные вспомогательные объекты, чтобы определить места для использования.

  • Объекты с именем build_XXX определяют, где работники будут стоять при строительстве здания.
  • Объекты с именем use_XXX определяют, где работники будут стоять при работе в здании.
  • Объекты с именем create_XXX определяют, где положат ресурсы созданные в здании.
  • Объекты для системы частиц могут быть названы произвольно, например, дым из здания.

5. Разверните модель для текстурирования.

  • Первый UV-канал для здания использует материал с основной текстурой (если вы сделаете новые шейдеры с различным поведением).
  • Второй UV-канал используется для текстуры окружающей окклюзии (АО). Каждая конструкция модели модель нуждается в своей собственной AO текстуре.

6. Если здание имеет несколько секций местности, то сделайте ресурс «floor» чтобы жители смогли ходить (Пасеке не требуется или используется один.)

/resource/Models/Buildings/FishermansDock/FishermansDockFloor.rsc
/resource/Template/FishermansDock.rsc

7. Импортируйте модель в формат FDX.

8. Создайте ресурсы материалов для использования игрой.

/example/building/Models/MaterialInstance/Apiary.rsc

9. Создайте ресурсы текстур для использования игрой.

/example/building/Models/MaterialInstance/ApiaryTexture.rsc

10. Создайте ресурсы АО-текстур.

/example/building/Models/MaterialInstance/ApiaryAO.rsc

11. Сделайте модель ресурсов для строительства, и каждый шаг строительства. Это визуальное отображение модели. Эти файлы содержат «грани сетки», что позволяет игре отображать выделение вокруг сетки при выборе.

/example/building/Models/ApiaryMesh.rsc, ApiaryBuild01Mesh.rsc, ApiaryBuild02Mesh.rsc

12. Сделайте сбор ресурсов для строительства, и каждый шаг строительства. Это используется для выбора зданий с помощью мыши.

/example/building/Models/ApiaryPicking.rsc, ApiaryPicking01Mesh.rsc, ApiaryPicking02Mesh.rsc

13. Сделайте ресурс точек для здания, которые определяют, где работники будут стоять при создании, использовании и строительстве здания. Эта точка ссылки на файлы фиктивных вспомогательных объектов устанавливаемых при моделировании.

/example/building/Models/ApiaryPoints.rsc

14. Сделайте ресурс пола, если здание имеет части, по которым ходят жители, расположенные выше основной местности.

15. Сделайте детали, которые будут расположены на местности. Если вы делаете несколько зданий, то вы можете положить все детали на одну и ту же текстуру. Вывод более одной детали на текстуру лучше для производительности визуализации.

/example/building/Models/MaterialInstance/ApiaryFootprint*

16. Сделайте любые спрайты, которые связаны со строительством. Если вы делаете несколько зданий, то вы можете расположить все спрайты на одном листе. Вывод, нескольких спрайтов на одном листе лучше для производительности визуализации.

/example/building/UI/ApiarySpriteSheet*

17. Заполните таблицу строк, связанных со строительством. Если вы делаете несколько зданий, то вы можете поместить все строки в одну таблицу строк.

/example/building/UI/ApiaryStringTable.rsc

18. Заполните файл профессии, если она есть.

/example/building/Profession/Profession.rsc

19. Сделайте какие-либо новые ресурсы, которые могут понадобиться зданию. Обратите внимание, что этот тип ресурсов имеет дополнительные модели, спрайты, текстуры и строки, связанные с ним. Вы можете создать их как описано ранее в шагах создания модели здания.

/example/building/Template/RawMaterialHoney.rsc
/example/building/Models/honey.fbx
/example/building/Models/HoneyMesh.fbx
/example/building/Models/MaterialInstance/Honey*

20. Настройте сущность, которая связывает воедино все ресурсы и определяет, как здание работает. Настройка сущностей сложная. Все примеры сущностей можно найти в папке /resource/Template/.

/example/building/Template/Apiary.rsc

21. Добавьте элемент панели инструментов, который добавит здание в главную панель инструментов игры.

/example/building/Apiary.rsc

22. Создайте файл-ссылку, который будет загружать все ресурсы. Этот ресурс должен быть назван <ModName>Resources.rsc:resource. Если его нет, то модификация не будет загружаться правильно, при упаковке в формат мода.

/example/building/apiaryResources.rsc


Во многих случаях это проще для перебора моделей и текстур, при их просмотре в игре. Если вы строите простые заглушки версии текстур и моделей, чтобы получить их в игре — вы можете просто перезапустить игру, пока вы добавляете детали. Просто выйти из игры и на она обнаружит изменения при экспорте FBX или PNG. Только игра «версии для разработчика» будет обнаруживать изменения. Финальный релиз исполняемого файла нет. Обратите внимание, что это работает только со свободными ресурсами. Мод уже упакованный в один файл не будет перезагружать ресурсы, особенно если используется флаг /onlypkg.

Вы можете также изменить другие ресурсы, такие, как определение сущности, однако некоторые изменения могут сделать привести в закрытию игры, особенно, если вы измените количество элементов в массиве. Например, изменение списка фиктивных помощников узлов и реэкспорта в ходе игры, как правило, вызывает аварийное закрытие. Другие элементы, такие как определения пользовательского интерфейса, будут перезагружены, но не вступят в силу до тех пор, пока UI не закрыть и вновь открыть. Другие значение, такие как вместимость зданий не вступают в силу до тех пор, пока не построено новое здание.

Для повышения производительности лучше всего если у здания будет один объект с одного материала. Игра поддерживает несколько объектов с несколькими материалами, но это займет больше времени игры для визуализации этих объектов.

ToolFast.png Описание мода и ссылки на готовый пакет мода можно найти в этой статье: Apiary (example)

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики